ألعاب الفيديو
مروان الفريدان
مروان الفريدان
27 سبتمبر 2023

تاريخ ألعاب الفيديو وتطوراتها قبل صناعة أجهزة العاب الفيديو

مقدمة

اليوم، تشكل ألعاب الفيديو صناعة عالمية تبلغ قيمتها 100 مليار دولار، وما يقارب من معظم ثلثي العالم بها أفراد يلعبون ألعاب الفيديو. لقد كانت ألعاب الفيديو موجودة منذ عقود وتغطي سلسلة كاملة من المنصات، بدءًا من ألعاب الفيديو الآركيد ، وحدات التحكم أو أجهزة الألعاب المنزلية ، وحدات التحكم أو أجهزة الألعاب المحمولة والأجهزة الذكية المحمولة (الهواتف والتابلت). كما أنهم غالبًا ما يكونون في طليعة تكنولوجيا الكمبيوتر.


طوال تاريخها، كانت لصناعة ألعاب الفيديو عادة مؤسفة تتمثل في نسيان ماضيها. بالمثل ينطبق على التاريخ بشكل عام يحتاج إلى التذكر والدراسة، وينطبق الشيء نفسه على تاريخ ألعاب الفيديو. هذه المقالة جزء من نظرة شاملة سألقيها على تاريخ ألعاب الفيديو منذ بداياتها المتواضعة وحتى يومنا هذا.


سأغطي في هذه السلسلة تاريخ ألعاب الفيديو منذ الأربعينيات إلى يومنا هذا. علماً بأن هذا النوع من المواضيع يكون موضوع واسعاً جداً وسوف أحاول جاهداً بتقسيم محتوياته ، حتى تبدأ صناعة ألعاب الفيديو في النمو لتصبح بما هي عليه اليوم. في هذه المقالة الأولى سنلقي نظرة على السنوات الأولى لألعاب الفيديو، بدءًا من الأربعينيات وحتى سوق الألعاب المنزلية في أواخر السبعينيات.


تتضمن المقالة أهم النقاط:

  • بداية ألعاب الفيديو عام 1940م
  • بداية بناء أنظمة الألعاب البسيطة نسبيًا 1950م
  • بداية تطور الالعاب فيديو 1960م
  • ظهور اول ألعاب فيديو آركيد 1970م
  • أول ألعاب الفيديو وأجهزة ألعاب الفيديو المنزلية وألعاب الكمبيوتر الرئيسية
  • انتشار أجهزة ألعاب الفيديو.


  • بداية ألعاب الفيديو (التاريخ ألعاب الفيديو المبكر - ألعاب الحاسوب المركزية المبكرة)

في عام 1940، وعلى الرغم من أن ألعاب الفيديو موجودة اليوم في المنازل وفي جميع أنحاء العالم، إلا أنها بدأت بالفعل في مختبرات البحث العلمي.


يمكن إرجاع الأمثلة الأولى للآلات الشبيهة بألعاب الفيديو إلى عام 1940 ومعرض نيويورك العالمي. صمم العالم النووي إدوارد كوندون جهاز كمبيوتر يعتمد على التتابع المبكر والذي يمكن استخدامه للعب لعبة الرياضيات نيم (Nimatron). إن تأثيره على التطوير الشامل لألعاب الفيديو غير مهم تمامًا، ولكنه أحد أقدم الأمثلة على جهاز يشبه ألعاب الفيديو تم إنشاؤه على الإطلاق. سوف تمر عدة سنوات قبل أن يظهر أي شيء مماثل مرة أخرى.


  • بداية بناء أنظمة الألعاب البسيطة نسبيًا

بدأ تاريخ ألعاب الفيديو في الخمسينيات والستينيات من القرن العشرين عندما بدأ علماء الكمبيوتر في تصميم ألعاب بسيطة وعمليات محاكاة على أجهزة الكمبيوتر الصغيرة والحواسيب الكبيرة.

في عام 1950، كان علماء الكمبيوتر يستخدمون الآلات الإلكترونية لبناء أنظمة ألعاب بسيطة نسبيًا، مثل Bertie the Brain للعب لعبة إكس أو tic tac toe أو Nimrod.

في عام 1951، استخدمت هذه الأنظمة إما شاشات الضوء الإلكترونية وبشكل أساسي كأنظمة عرض في المعارض الكبيرة لعرض قوة أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت.

كان لعبة التنس لشخصين (Tennis for Two) ، وهي لعبة أنشأها وليام هيجينبوثام الذي كان يعمل في مختبر بروكهافن الوطني في عام 1958 وكان هنالك معرض لمدة ثلاثة أيام، باستخدام جهاز كمبيوتر تناظري (Analog computer) و راسم إشارة (Oscilloscope).

محاكاة (لعبة إكس أو) كما تلعبها في السابق


  • بداية تطور العاب فيديو

في عام 1960 ، حرب الفضاء (Spacewar)! يُنسب إليها باعتبارها أول لعبة كمبيوتر متاحة ومؤثرة على نطاق واسع.

تعتبر واحدة من أولى ألعاب الفيديو المعترف بها والتي تمتعت بتوزيع أوسع خلف نظام عرض واحد. تم تطويره في عام 1960 لجهاز الكمبيوتر الرئيسي PDP-1 ، وقد سمح للاعبين بمحاكاة معركة قتالية في الفضاء على شاشة PDP-1 المبسطة نسبيًا. تمت مشاركة الكود المصدري للعبة مع مؤسسات أخرى باستخدام PDP-1 في جميع أنحاء البلاد أثناء تنقل طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا أنفسهم، مما سمح للعبة باكتساب شعبية.


حرب الفضاء! تم تطويرها بواسطة هواة الطلاب في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) في عام 1962 كواحدة من أولى الألعاب التي يتم عرضها على شاشة الفيديو.


  • نموذج لأول أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية

نسخة طبق الأصل من "الصندوق البني" التي أنشأها رالف باير معروضة في المتحف الوطني لألعاب الفيديو

في عام 1966، أثناء عمله في شركة Sanders Associates، توصل رالف باير إلى فكرة جهاز ترفيهي يمكن توصيله بشاشة تلفزيون. من خلال تقديم هذا إلى رؤسائه في ساندرز والحصول على موافقتهم، بتحسين مفهوم رالف باير إلى النموذج الأولي "الصندوق البني" ماغنافوكس أوديسي لوحدة تحكم ألعاب الفيديو المنزلية التي يمكنها لعب لعبة تنس طاولة (بونج) بسيطة.


نشأت صناعة ألعاب الفيديو الأركيد من صناعة ألعاب الأركيد أو (ألعاب الصالات) الموجودة مسبقًا، والتي كانت تهيمن عليها في السابق بأسم الألعاب الكهروميكانيكية (EM Games). بعد وصول لعبة Periscope (1966) من Sega، كانت صناعة الآركيد تشهد "نهضة تكنولوجية" مدفوعة بألعاب الصالات الجديدة "المسموعة والمرئية"، مما أدى إلى إنشاء اماكن كبيئة صحية لإدخال ألعاب الفيديو التجارية.


في أواخر الستينيات، كان الطالب الجامعي نولان بوشنيل يعمل بدوام جزئي في إحدى ألعاب الآركيد حيث أصبح على دراية بألعاب الصالات ، حيث كان يشاهد العملاء وهم يلعبون ويساعد في صيانة الآلات بينما يتعلم كيفية عملها ويطور فهمه لكيفية عمل الألعاب.


  • ظهور اول ألعاب فيديو آركيد أو ألعاب الصالات

في السبعينيات، أول ألعاب فيديو آركيد كانت Computer Space و Pong. ظهرت العديد من الشركات لتحقيق نجاح بونغ في كل من الممرات والمنزل عن طريق استنساخ اللعبة، مما تسبب في سلسلة من دورات الازدهار و الانتكاس بسبب التشبع الزائد ونقص الابتكار.

في الوقت نفسه، كان لدى نولان بوشنل و تيد دابني فكرة إنشاء نظام يعمل بقطع النقود المعدنية (المعروفة اليوم بأسم ألعاب الصالات) لتشغيل حرب الفضاء! بحلول عام 1971 ، قام الاثنان بتطوير Computer Space مع شركة Nutting Associates، وهي أول لعبة فيديو آركيد. انطلق بوشنل ودابني بمفردهما وشكلوا أتاري. قام بوشنل، المستوحى من لعبة بونج في الأوديسي، بتعيين آلان ألكورن لتطوير نسخة أركيد من اللعبة، هذه المرة باستخدام دوائر إلكترونية منفصلة لمنطق الترانزستور والترانزستور (TTL).

ظهور اتاري

تم إصدار Atari's Pong في أواخر عام 1972 وتعتبر أول لعبة فيديو أركيد ناجحة. لقد أشعلت نمو صناعة ألعاب الآركيد في الولايات المتحدة من كل من الشركات المصنعة للألعاب التي تعمل بقطع النقود المعدنية مثل Williams و Chicago Coin وشركة Midway التابعة لشركة Bally Manufacturing، والشركات الناشئة الجديدة مثل Ramtek و Allied Leisure. العديد منها كانت عبارة عن نسخ من لعبة بونج باستخدام أدوات التحكم في الكرة والمجداف، مما أدى إلى تشبع السوق في عام 1974، مما أجبر صانعي ألعاب الأركيد على محاولة ابتكار ألعاب جديدة في عام 1975. وقد حاولت العديد من الشركات الأحدث تقليد لعبة بونج حتى فشلوا، وبحلول نهاية عام 1975، انخفض سوق الألعاب بنسبة 50% تقريبًا بناءً على إيرادات بيع الألعاب الجديدة. علاوة على ذلك، رفعت شركة ماغنافوكس دعوى قضائية ضد شركة Atari والعديد من صانعي ألعاب الآركيد الآخرين بسبب انتهاكات براءات اختراع رالف باير. قام بوشنل بتسوية دعوى أتاري، وحصل على حقوق دائمة لبراءات اختراع أتاري كجزء من التسوية. فشل آخرون في التسوية، وفازت شركة ماغنافوكس بحوالي 100 مليون دولار كتعويضات عن دعاوى انتهاك براءات الاختراع هذه قبل انتهاء صلاحية براءات الاختراع في عام 1990.


صورة من لعبة بونج الشهيرة

محاكاة (لعبة بونج) كما تلعبها في السابق ، كانت لعبة Pong أول لعبة فيديو آركيد تحظى بإشادة عالمية.


تم إنشاء عدد من ألعاب الكمبيوتر لأنظمة الكمبيوتر الكبيرة والصغيرة، لكنها فشلت في تحقيق توزيع واسع النطاق بسبب استمرار ندرة موارد الكمبيوتر، وعدم وجود مبرمجين مدربين تدريبًا كافيًا مهتمين بصياغة منتجات ترفيهية، وصعوبة نقلها بين أجهزة الكمبيوتر في مناطق جغرافية مختلفة.

مقارنة مع ألعاب الآركيد وعلى أجهزة العاب الفيديو المنزلية، كانت الحركة سريعة الوتيرة واللعب في الوقت الفعلي هي القاعدة في أنواع مثل السباقات وإطلاق النار على الأهداف. ومع ذلك، على الحاسب المركزي، لم تكن مثل هذه الألعاب ممكنة بشكل عام بسبب عدم وجود شاشات عرض كافية وحتى معظم حاسوب محطة عمل أو مايسمى بالحاسوب المركزي يمكنها فقط عرض الرسومات القائمة على الأحرف و عدم كفاية قوة المعالجة والذاكرة لتحديث عناصر اللعبة في الوقت الفعلي.


تشمل الألعاب البارزة في تلك الفترة

  1. لعبة القتال التكتيكية ستار تريك (1971) من تأليف مايك مايفيلد،
  2. لعبة الغميضة Hunt the Wumpus (1972) من تأليف جريجوري يوب،
  3. لعبة الحرب الإستراتيجية إمباير (1977) من تأليف والتر برايت.

ربما كانت اللعبة الأكثر أهمية في تلك الفترة هي Colossal Cave Adventure ، التي أنشأها ويليام كروذر في عام 1976 من خلال الجمع بين شغفه بالكهوف مع مفاهيم من لعبة لعب الأدوار (RPG) التي تم إصدارها حديثًا Dungeons & Dragons (D&D). تم توسيعه بواسطة دون وودز في عام 1977 مع التركيز على الخيال العالي جون رونالد تولكين (لجيه آر آر. تولكين)، أنشأت Adventure نوعًا جديدًا يعتمد على الاستكشاف وحل الألغاز القائمة على المخزون، مما أدى إلى الانتقال إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية في أواخر السبعينيات.


ماغنافوكس أوديسي (Magnavox Odyssey)، أول جهاز ألعاب فيديو منزلي

تم إصدار أول جهاز ألعاب الفيديو في أوائل السبعينيات.

  • كما ذكرنا سابقاً بعد حصله على براءة اختراع لهذه التكنولوجيا، قامت شركة ساندرز، ببيع تراخيص براءات الاختراع لشركة ماغنافوكس لتسويقها. بمساعدة رالف باير، أصدرت النظام باسم (ماغنافوكس أوديسي) بدلاً من النموذج الأولي (الصندوق البني) طورت شركة ماغنافوكس أوديسي، أول جهاز للألعاب الفيديو المنزلي تجارياُ، في عام 1972.


بعد إطلاق وحدة التحكم من خلال وكلائها، باعت شركة ماغنافوكس 69000 وحدة في عامها الأول و350000 وحدة بحلول الوقت الذي تم فيه إيقاف وحدة التحكم. في عام 1975. أنتجت وحدة التحكم سلسلة Odyssey من وحدات التحكم المخصصة.


لم تحظى Magnavox Odyssey أبدًا باهتمام الجمهور، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى الوظيفة المحدودة لتكنولوجيا المكونات الإلكترونية المنفصلة البدائية. بحلول منتصف عام 1975، أصبحت الرقائق الدقيقة ذات التكامل واسع النطاق (LSI) غير مكلفة بما يكفي لدمجها في منتج استهلاكي. في عام 1975، خفضت شركة Magnavox عدد أجزاء لعبة Odyssey باستخدام مجموعة من ثلاث شرائح أنشأتها شركة Texas Instruments وأصدرت نظامين جديدين يلعبان فقط ألعاب الكرة والمجداف، Magnavox Odyssey 100 و Magnavox Odyssey 200.


ألعاب الكمبيوتر الرئيسية

التعليمات التي تظهر على الشاشة من لعبة Colossal Cave Adventure لعام 1976 للمخرج Will Crowther.

طبعا الى الان لعبة متوفرة وتم تطويره بمسمى Colossal Cave


كانت العاب الكمبيوتر تلعب عن طريق كتابة نصية توصف مكان اللاعب و طريقة عمل العبة عن طريق الاوامر

انتشرت ألعاب الفيديو آركيد بسرعة في اليابان بسبب الشراكات بين الشركات الأمريكية واليابانية التي أبقت الشركات اليابانية على اطلاع دائم بالتطورات التكنولوجية داخل الولايات المتحدة. دخلت شركة (بانداي نامكو) Bandai Namco Entertainment Inc في شراكة مع أتاري لاستيراد لعبة بونج إلى اليابان في أواخر عام 1973.

وفي غضون العام، أطلق تايتو وسيجا نسخاً من بونج في اليابان بحلول منتصف عام 1973.

بدأت الشركات اليابانية في تطوير ألعاب جديدة وتصديرها أو ترخيصها من خلال الشركاء في عام 1974.

من بين هذه الألعاب القتالية Taito's Gun Fight (في الأصل Western Gun في إصدارها الياباني)، والتي تم ترخيصها لـ Midway. إصدار ميدواي، الذي تم إصداره في عام 1975، كانت أول لعبة فيديو أركيد تستخدم معالج دقيق بدلاً من مكونات TLL المنفصلة. أدى هذا الابتكار إلى تقليل التعقيد والوقت اللازمين لتصميم ألعاب الآركيد بشكل كبير وعدد المكونات المادية المطلوبة لتحقيق أسلوب لعب أكثر تقدمًا.


بحلول منتصف السبعينيات، حلت المعالجات الدقيقة القابلة للبرمجة منخفضة التكلفة محل الدوائر المنطقية للترانزستور والترانزستور المنفصلة للأجهزة المبكرة، ووصلت أول أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية قائمة على أشرطة الألعاب ROM، بما في ذلك جهاز ألعاب الفيديو أتاري (VCS). إلى جانب النمو السريع في العصر الذهبي لألعاب الفيديو، بما في ذلك Space Invaders و Pac-Man، ازدهر سوق أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية أيضًا.


  • انتشار أجهزة ألعاب الفيديو

في الوقت نفسه، دخلت Atari السوق الاستهلاكي في نفس العام مع نظام Home Pong ذو الشريحة الواحدة. في العام التالي، أصدرت شركة General Instrument جهاز "Pong-in-a-chip" وتستخدم رقاقة السيليكون لأشباه الموصلات large-scale integration (LSI) وجعلته متاحًا بسعر منخفض لأي شركة مهتمة. استخدمت شركة الألعاب Coleco Industries هذه الشريحة لإنشاء سلسلة نماذج من جهاز الألعاب الفيديو Telstar التي بيعت بملايين الدولارات (1976–1977).


سلسلة أجهزة Coleco Telstar


لقد أفرطت نسخ بونج مثل جهاز APF TV Fun (في الصورة) في إشباع السوق في أواخر السبعينيات.

كانت أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية الأولية هذه شائعة، مما أدى إلى تدفق كبير من الشركات التي أطلقت لعبة بونغ وغيرها من مستنسخات ألعاب الفيديو لتلبية طلب المستهلكين. بينما كانت هناك سبع شركات فقط تطلق اجهزة العاب الفيديو المنزلية في عام 1975، كان هناك ما لا يقل عن 82 شركة بحلول عام 1977، مع أكثر من 160 طرازًا مختلفًا في ذلك العام وحده والتي تم توثيقها بسهولة. تم إنشاء عدد كبير من اجهزة العاب الفيديو في شرق آسيا، ويقدر أنه تم تصنيع أكثر من 500 نموذج من الاجهزة المنزلية من نوع بونج خلال هذه الفترة.


كما هو الحال مع التشبع السابق للعبة بونج في مجال ألعاب الآركيد بحلول عام 1975 بسبب ضجر المستهلك، انخفضت مبيعات أجهزة العاب الفيديو المخصصة والمقصود بأن الجهاز صنع خصيصاً للعبة أو لعبتين فقط مما أدى تدهور بشكل حاد في عام 1978، وتعطلت بسبب إدخال الأنظمة القابلة للبرمجة والألعاب الإلكترونية المحمولة.


وبينما كانت شعبية أجهزة العاب الفيديو المخصصة تتضاءل في الغرب، ارتفعت شعبيتها لفترة وجيزة في اليابان. غالبًا ما كانت أجهزة التلفزيون هذه تعتمد على تصميمات مرخصة من الشركات الأمريكية، والتي تم تصنيعها بواسطة شركات تصنيع أجهزة التلفزيون مثل توشيبا و شارب.


سلسلة ألعاب نينتيندو

ومن الجدير بالذكر أن نينتندو دخلت سوق ألعاب الفيديو خلال هذه الفترة جنبًا إلى جنب مع خطوط إنتاج الألعاب التقليدية والإلكترونية الحالية، حيث أنتجت سلسلة من أجهزة ألعاب التلفاز الملونة بالشراكة مع ميتسوبيشي.

  1. أجهزة الالعاب التلفزيون الملونة (Color TV-Game)
  2. الأجهزة المحمولة بأسم (Game & Watch)


بالإضافة إلى Magnavox Odyssey 2 عام 1978. وكانت إحدى الألعاب الـ 28 المصممة للنظام، وهي لعبة بونج، مصدر إلهام للعبة Pong arcade الناجحة لعام 1972 من Atari، بدورها. أدت الى قيادة مبيعات جهاز ألعاب الفيديو أوديسي. براءات الاختراع التي حصل عليها رالف باير والمطورون الآخرون للنظام والألعاب، بما في ذلك ما وصفه القاضي بـ "براءة الاختراع الرائدة في فن ألعاب الفيديو"، شكلت أساسًا لسلسلة من الدعاوى القضائية التي امتدت على مدار 20 عامًا، مما أدى إلى كسب شركتي ساندرز وماغنافوكس أكثر من 100 مليون دولار أمريكي. كان إصدار Odyssey بمثابة بداية الجيل الأول من أجهزة ألعاب الفيديو وكان جزءًا مبكرًا من صعود صناعة ألعاب الفيديو التجارية.


في حين أن الحواسيب المركزية في السبعينيات كانت أقوى من أجهزة الآركيد و أجهزة العاب الفيديو المنزلية في تلك الفترة، فإن الحاجة إلى توزيع موارد الحوسبة على عشرات المستخدمين المتزامنين عبر (مشاركة زمنية) أعاقت قدراتها بشكل كبير. وهكذا، ركز مبرمجو ألعاب الحواسيب المركزية على الإستراتيجية وآليات حل الألغاز.


في الختام

سوف نتطرق في مقالة اخرى عن نهوض والعصر الذهبي لأجهزة ألعاب الفيديو التي استمرت الى يومنا هذا بمختلف أجهزة وصولاً الى الهواتف الذكية.