تجربة المستخدم

تاريخ تجربة المستخدم (User Experience) UX

مقدمة

لقد سعى البشر دائمًا إلى جعل حياتهم أكثر انسجامًا وراحة، وربما أدى هذا الدافع إلى العديد من الابتكارات، بدءًا من التطورات الكادحة إلى المركبات والغرف وما إلى ذلك. على الرغم من أن مصطلح "تجربة المستخدم" أصبح رائجًا في العقود الأخيرة، إلا أنك ستجد أثره يعود إلى الفلسفة الصينية التي تعود إلى 4000 قبل الميلاد. للتفكير في الأمر، يمكن إرجاعه إلى زمن بعيد، لكن الفلسفة الصينية "فنغ شوي"(Feng shui) هي التي أصبحت شائعة.

يربط الناس فلسفة Feng Shui بتجربة المستخدم لأن Feng shui يسعى إلى تحقيق الانسجام بين الأشخاص مع محيطهم، مثل منازلهم أو مكاتبهم، تمامًا كما يسعى تصميم UX إلى تصميم تجارب رقمية لتحقيق أقصى قدر من سهولة الاستخدام والوظيفة والبهجة. كلاهما يسعى إلى تحسين حياة الناس من خلال حلول التصميم المبتكرة ويستلزم معرفة السلوك البشري.

ستتناول هذه المقالة تاريخ تجربة المستخدم (User Experience) UX وكيف تطورت مع مرور الوقت. لماذا؟ لأنه في بعض الأحيان يكون من الأفضل إعادة النظر في الماضي لفهم المفهوم وفهم ما يستحقه وبعد شرح كل مفهوم سوف نحاول إيضاح الترابط بينها وبين تجربة المستخدم التي سهلة العملية على المستخدمين في جميع الأجهزة الذكية في يومنا هذا.


وكما شرحنا في مقالة سابقة عن الكيرنل وهو القلب لأجهزة الكمبيوتر أو الهواتف الذكية فتجربة المستخدم هي السلوكيات والشخصية لدى كلاً من الشركات وكيفية تطويرها لها لكِ يتم أبراز قدراتها لتمكين المستخدم بالتعامل معها بشكل أكثر سلاسة وبساطة. فمن الـ UX تم تطويرها كما يطور الشخص لنفسه وهي معرفة قدراته وإمكانياته الخاصة فهنا لكل شركة من الشركات تحاول إبراز هذه القدرات بتجربة المستخدم. وسوف نضع بعض من الأمثله منها... ففي تجربة المستخدم يجب علينا التعرف على جميع الفلسفات الفكرية والعملية التي أدت الى جعل هذه الشركات بإمكانها تطوير تجربة مستخدم تحاكي واقعنا الذي نعيش فيه ولكن في جهاز الكتروني يجعلنا أكثر استقراراً وانجذاباً لها.


تجربة المستخدم الأوائل:

1- فلسفة فنغ شوي (4000 قبل الميلاد)

2- بيئة العمل في اليونان القديمة (500 قبل الميلاد)

3- تايلور: نظرية الإدارة العلمية (أوائل عام 1900)

4- الفوردية: تطور نظام تكنولوجيا التصنيع (1973)

5- فلسفة تويوتا (1940)

6- فن التصميم للناس (1955)

7- والت ديزني - مصمم تجربة المستخدم الأول (1966)

8- عصر الحواسيب الشخصية (السبعينيات) 

9- صاغ دون نورمان مصطلح "تجربة المستخدم". (1980)


ما هي تجربة المستخدم (User Experience) UX

 يُطلق عليها اختصاراً UX، هي كل ما يرتبط بسلوك وموقف وإحساس المستخدم حيال استخدامه منتجاً أو نظاماً أو خدمةً معيّنة. وتعني بكيفية قبول الأشخاص لهذه التجربة أن كان مناسبة لهم وبسيطة او أن تكون مملة وصعبة بالنسبة لهم

وهنا يكمن الفرق بين كل هذه التجارب والفلسفات الفكرية والعلمية التي سوف نطرحها لكم لكي نشرح تجربة المستخدم في الواقع لفهمها في المجال التقني أو الرقمي والذي سوف نحاول جاهداً لإيضاح كل ذلك بطرق مختلفة وتبسيط فهمها.


فنغ شوي

Feng Shui هي طريقة وفلسفة تم استخدامها لإنشاء بيئات مريحة وداعمة ومغذية لآلاف السنين. الاستفادة من التوازن هو ما يجعل هذا ممكنا.

يستخدم ممارسو فنغ شوي اليين واليانغ (Yin and yang)، وهما طاقتان متكاملتان لبعضهما البعض على الرغم من أنهما متضادان، لتحقيق الانسجام.

يتجسد يين ويانغ في نظرية العناصر الخمسة، والتي يشار إليها مجتمعة باسم وو شينغ (wuxing) أو الفلسفة الصينية. ويمثلها عناصر الماء والخشب والنار والأرض والمعادن.

الأكثر شعبية هي نظرية غرفة نوم فنغ شوي، والتي نصح فيها كيفية الحفاظ على السرير والطاولات والكراسي والمرايا في غرفة النوم للحفاظ على تدفق الطاقة. غرفة النوم هي الغرفة الأساسية في المنزل، وفقا لفنغ شوي. إنه المكان الذي تقضي فيه معظم الوقت وتشعر بالراحة. وبصرف النظر عن ذلك، فأنت تقضي الكثير من الوقت في هذه الغرفة نائمًا. عندما تنام، تكون في حالة أكثر سلبية. ونتيجة لذلك، فأنت معرض بشدة للطاقة في غرفة النوم.


اليونان القديمة

حان الوقت للقيام برحلة إلى اليونان بعد الصين؛ هذا هو المكان الذي ستجد فيه بعض آثار تجربة المستخدم هنا أيضًا. كانت اليونان القديمة واحدة من المجتمعات الأكثر تقدمًا في تاريخ البشرية المبكر. لقد استخدموا معادلات معقدة لإضافة منحنيات صغيرة إلى بنائهم، مما أعطى الانطباع بأنه كان مستويًا ومستقيمًا. ولدت الفلسفة الغربية من أفكار مفكرون مثل سقراط وأفلاطون. 

كان فنهم وثقافتهم وطبهم متقدمًا جدًا لدرجة أن الرومان اعتمدوهم كنماذج لتحسين مجتمعهم. لقد غيرت ابتكاراتهم العالم إلى الأبد. على سبيل المثال


طاحونة مائية (Watermill): التي سهلة توصيل المياة الجارية بعملية ميكانيكية. ومن فكرة هذه الطاحونة بدأ الناس بإستخدام فكرة المطاحن بأشكال وحرف مختلفة.

تؤثر الطواحين المائية على ديناميكيات الأنهار في المجاري المائية حيث يتم تركيبها، وخلال فترة عمل الطواحين المائية تميل القنوات إلى الترسيب، وخاصة المياه الراكدة.


ما هي الطاحونة المائية في تجربة المستخدم

Watermill هي مكتبة Golang للعمل بكفاءة مع تدفقات الرسائل. الغرض منه هو بناء التطبيقات المستندة إلى الأحداث. يمكن استخدامه لتحديد مصادر الأحداث، و Remote Procedure Call (RPC) عبر الرسائل، والملاحم، وأي شيء آخر يتبادر إلى ذهنك. يمكنك استخدام تطبيقات pub/sub التقليدية مثل Kafka أو RabbitMQ، ولكن يمكنك أيضًا استخدام Hypertext Transfer Protocol (HTTP) أو MySQL binlog، إذا كان ذلك يناسب حالة الاستخدام الخاصة بك.


يأتي مع مجموعة من تطبيقات Pub/Sub ويمكن توسيعها بسهولة بنفسك.


تأتي Watermill أيضًا مع برمجيات وسيطة (Middleware) قياسية مثل أجهزة القياس والتحكم (Instrumentation)، و قائمة الانتظار السامة أو الرسائل السامة (Poison Message)، و الاختناق واجهة برمجة التطبيقات (throttling API)، و الارتباطات (Correlations)، والأدوات الأخرى التي يستخدمها كل تطبيق يعتمد على الرسائل.


لماذا استخدام الطاحونة المائية؟

مع زيادة عدد المشاريع التي تتبنى نمط الخدمات الصغيرة خلال السنوات الأخيرة، أدركنا أن الاتصال المتزامن ليس هو الخيار الصحيح دائمًا. بدأت الأساليب غير المتزامنة في النمو كطريقة قياسية جديدة للتواصل.


ولكن على الرغم من وجود الكثير من الأدوات الحالية لأنماط التكامل المتزامن (مثل HTTP)، فإن إعداد مشروع موجه نحو الرسائل بشكل صحيح يمكن أن يمثل تحديًا. هناك الكثير من قوائم انتظار الرسائل وأنظمة البث المختلفة، ولكل منها ميزات مختلفة وواجهة برمجة تطبيقات مكتبة العميل.


تهدف Watermill إلى أن تكون مكتبة الرسائل القياسية لـ Go، حيث تخفي كل هذا التعقيد خلف واجهة برمجة التطبيقات (API) التي يسهل فهمها. فهو يوفر كل ما قد تحتاجه لإنشاء تطبيق يعتمد على أحداث أو أنماط أخرى غير متزامنة. بعد الاطلاع على الأمثلة، يجب أن تكون قادرًا على دمج Watermill بسرعة مع مشروعك.


ساعة المائية/البنكام (Water Clock): التي سهلة قياس الوقت المستغرق لعملية ما.

تستخدم الساعة المائية تدفق الماء لقياس الوقت. إذا أهملت اللزوجة، فإن المبدأ الفيزيائي المطلوب لدراسة مثل هذه الساعات هو قانون ايفانجيلستا تورشيللى (Evangelista Torricelli).

هناك نوعان من الساعات المائية: التدفق الداخلي والخارجي. في الساعة المائية للتدفق الخارجي، يتم ملء الحاوية بالماء، ويتم تصريف الماء ببطء وبشكل متساوٍ من الحاوية. تحتوي هذه الحاوية على علامات تُستخدم لإظهار مرور الوقت. عندما يغادر الماء الحاوية، يمكن للمراقب أن يرى مكان استواء الماء مع الخطوط ومعرفة مقدار الوقت الذي انقضى. تعمل ساعة المياه المتدفقة بشكل أساسي بنفس الطريقة، باستثناء أنه بدلاً من التدفق خارج الحاوية، يقوم الماء بملء الحاوية المميزة. وعندما تمتلئ الحاوية، يستطيع المراقب رؤية مكان التقاء الماء بالخطوط ومعرفة مقدار الوقت الذي انقضى. تسمى بعض الساعات الحديثة "الساعات المائية" ولكنها تعمل بشكل مختلف عن الساعات القديمة. يتم التحكم في توقيتهم بواسطة البندول، لكنهم يستخدمون الماء لأغراض أخرى، مثل توفير الطاقة اللازمة لقيادة الساعة باستخدام عجلة مائية أو شيء مشابه، أو عن طريق وجود الماء في شاشات العرض الخاصة بهم. الساعة المائية هي واحدة من أقدم وأهم الأدوات.


Torricelli هو برنامج مصمم لتحليل بيانات الموجات الدائمة للأشعة السينية (XSW). في حين تم استخدام تقنية XSW لعدة عقود، على حد علمنا، لا يوجد حتى الآن برنامج مجاني ومفتوح المصدر وسهل الاستخدام وموثق جيدًا لإجراء تحليل بيانات XSW. ولذلك فإن توريتشيلي هي محاولة لملء هذه الفجوة. يمكن وصف التوزيع المكاني للأنواع الذرية فيما يتعلق بالمستويات الذرية لبلورة واحدة من خلال معلمتين، الموضع المتماسك Pc والجزء المتماسك Fc. الهدف الرئيسي لـ Torricelli هو تحديد هذا الزوج من المعلمات بالطريقة الأكثر دقة، وكذلك توفير الأخطاء الإحصائية المقابلة.


تمت كتابة Torricelli بلغة Python 3. وهي تعتمد على واجهة مستخدم رسومية (GUI) وهي مستقلة عن النظام الأساسي. تم نشر وصف تفصيلي للنظرية التي يقوم عليها توريتشيلي في مع نسخة ثابتة من البرنامج ودليل. يمكن العثور على أحدث إصدار (إصلاحات الأخطاء والوظائف الجديدة) من Torricelli ودليله هنا Github Torricelli-Software:

يقدم برنامج Torricelli لتحليل بيانات الموجات الدائمة للأشعة السينية العادية. على وجه الخصوص، نظرًا لانعكاس الأشعة السينية التجريبية وإنتاجية الإلكترون الضوئي لمجموعة البيانات (مسح طاقة الفوتون)، يوفر Torricelli المعلمات الهيكلية المقابلة. يتم هنا شرح الخوارزمية والمعادلات التي يستند إليها توريتشيلي بالتفصيل. على وجه الخصوص، يأخذ نموذج الانعكاسية التجريبية في الاعتبار الانعكاسية النظرية لموحد اللون البلوري المزدوج بالإضافة إلى عينة الكريستال، وتوسيع غاوسي لمراعاة الفسيفساء وانتشار طاقة الفوتون. إذا تم توفير الأخطاء الإحصائية مع بيانات إنتاج الإلكترون الضوئي، فسيتم نشرها لإنتاج الأخطاء الإحصائية للمعلمات الهيكلية. للحصول على تحليل أكثر دقة، يمكن أن تؤخذ في الاعتبار معلمات التصحيح المعتمدة على الزاوية الخاصة بعملية الانبعاث الضوئي، والتي تتجاوز أيضًا تقريب ثنائي القطب، خاصة في حالة حدوث طبيعي غير مثالي. يمكن مقارنة المعلمات الهيكلية التي تم الحصول عليها ومتوسطها وعرضها في مخطط أرجاند، إلى جانب أشرطة الخطأ الإحصائية.


الهيدريا (hydria): التي سهلة سكب الماء من الجرة الى مجموعة من الأكواب أو وضعها للتزيين وغيرها.

هو شكل من أشكال الفخار اليوناني يعود تاريخه إلى فترة الفن اليوناني الفن الهندسي (Geometric art) (القرن السابع قبل الميلاد) و العصر الهلنستي (Hellenistic period) (القرن الثالث قبل الميلاد). تمت ملاحظة أصل كلمة الهيدريا لأول مرة عندما تم ختمها على الهيدريا نفسها، وترجمتها المباشرة تعني "إبريق" (Jug).


وهو نوع من الأوعية التي تحمل الماء، ولكن كان له أغراض أخرى كثيرة. مع مرور الوقت، تطورت الهيدريا إلى أشكال عديدة، بعضها كان أصغر حجمًا أو من مادة مختلفة. تم تزيين هذه الأشكال المتنوعة بأشكال مفصلة لتمثيل القصص الأسطورية اليونانية، بالإضافة إلى مشاهد من الحياة اليومية، مما يوفر رؤية واسعة النطاق للثقافة والمجتمع اليوناني القديم.

هيدريا

يعد هذا التصميم أحد أكثر الأواني شيوعًا الموجودة بين الفخار اليوناني القديم. كان يستخدم بشكل أساسي لتخزين الماء أو السوائل الأخرى وكان له ثلاثة مقابض - مقبضان أفقيان على كلا الجانبين مما يسهل حمله، ومقبض رأسي بينهما مما يجعل شخصًا واحدًا قادرًا على السكب منه بنفسه. كانت الإصدارات اللاحقة من هذه أيضًا ذات جوانب مسطحة تسمح بمزيد من الاتصال عند وضعها على الجسم، مما يجعل حملها من وإلى الأماكن أسهل.


لولب أرخميدس / مسمار أرخميدس (Archimedes' screw) وأكثر من ذلك بكثير!

وهذه بعض الأمثلة المبكرة لتصميم تجربة المستخدم في اليونان، وذلك في المقام الأول من خلال بيئة العمل في القرن الخامس. 

مسار أرخميدس اللولبيّ (البرغي)

عند عودته من مصر، أحضر أرخميدس الشّاب معه اختراعًا ثوريًّا: مسمار أرخميدس اللولبيّ (برغي)، أوّل مضخّة مياه تظهر في أوروبا. لقد جعلتها قدرتها على ضخّ المياه الموحلة أو المتّسخة أداة عمل أساسيّة وحيويّة. حتّى يومنا هذا، تُستخدم براغي مماثلة في البطاريّات الواقية في هولندا، وفي محطّات معالجة مياه الصّرف الصّحيّ في الولايات المتّحدة، وفي حقول الرّيّ في العالم الثّالث وغيرها.

لقد تمّ تسمية المنشأة على اسم أرخميدس ولكن في الحقيقة تمّ اختراعها قبل ذلك بمئات السّنين. تُخبِر الألواح القديمة، المكتوبة بواسطة الكتابة المسماريّة الكتابة المسماريّة الّتي تعود إلى القرن الثّامن قبل الميلاد، أنَّ حدائق بابل المُعلّقة، إحدى عجائب الدّنيا السّبع في العالم القديم، تمّ إنشاؤها بمساعدة البراغي اللولبيّة. تكوّنت المنشأة من برغي كبير، تم وضعه داخل أنبوب مُجوّف. في الجزء العلويّ للمنشأة، كان هناكَ مقبض يُمكِّن المسمار من الدّوران، وجزؤه السّفليّ مغمورٌ في الماء. بسبب المبنى اللولبيّ للبرغي، تكوَّنت خلايا صغيرة بينه وبين جدار الأنبوب، وعندما قاموا بتدويره، حُصِر الماء في الخلايا وتمّ دفعه إلى أعلى الأنبوب حتّى يصل إلى القمّة وينسكب للخارج.

حسنًا، ولكن ما علاقة هذا بتصميم تجربة المستخدم؟ أحد أفضل الأدلة على أن اليونانيين القدماء فهموا المبادئ المريحة هو نص من تأليف أبقراط يحدد البيئة المثالية للجراح. وعلى حد تعبيره، "يجب أن تكون أدوات الجراح في موضعها بحيث لا تعيق الجراح، وأن تكون أيضًا في متناول اليد عند الحاجة". لزيادة سهولة الاستخدام والنشاط السلس، تمامًا كما نفعل في تجربة المستخدم. 


نظرية الإدارة العلمية

سنقفز الآن مباشرة من القرن الخامس إلى القرن التاسع عشر إلى عتبة فريدريك تايلور (Frederick Winslow Taylor)، وهو الاسم الذي سميت به نظرية الإدارة العلمية كما إنه يسمى بأبو الإدارة. وذلك لأنه دافع عن النظرية. ويستخدم الأساليب العلمية لتحديد أفضل طريقة لصنع الأشياء بحيث تزيد الإنتاجية.

تقول نظرية الإدارة العلمية لتايلور إن مهمة المديرين في العمل هي التوصل إلى نظام الإنتاج الصحيح لجعل العمل فعالاً قدر الإمكان. نشر فريدريك وينسلو تايلور "مبادئ الإدارة العلمية" في عام 1911. وادعى في الكتاب أن العيوب في عملية عمل معينة يمكن تصحيحها علميًا من خلال تقنيات الإدارة المحسنة وأن الطريقة الأكثر فعالية لرفع إنتاجية العمل هي تحسين أداء العمل.

أحد الأمثلة المعروفة كان استخدام دراسة الوقت والحركة (Time and motion study)

وبعض أشكال الأبحاث الميكانيكا الحيوية (Biomechanics)

لابتكار طريقة أكثر كفاءة للموظفين لتحميل الحديد الخام على عربات القطار. وفي اليوم الأول الذي تم فيه استخدام طريقته المبتكرة، زادت كمية الحديد الخام التي يستطيع العمال نقلها ثلاث مرات تقريبًا عن اليوم السابق. وهذا أيضًا ما نود تحقيقه في العصر الحديث، أليس كذلك؟ من خلال تجربة المستخدم، نريد من الشركات زيادة التحويل.

على الرغم من أن "الإدارة العلمية" و "التايلورية" (Taylorism) هو علم تقسيم مهام محددة للسماح للموظفين بإكمال المهام بأكبر قدر ممكن من الكفاءة. تم تطوير ممارسة تايلور لأول مرة من قبل فريدريك تايلور الذي رغب في الحصول على الممارسات الأكثر كفاءة في القوى العاملة. وسعيًا للقضاء على التجنيد، أو المداولات لإبطاء مهمة ما لأغراض الصعوبة، استخدم تايلور الأساليب العلمية لتكليف العمال بالمهام التي يؤدونها بشكل أفضل.

غالبًا ما يتم استخدامهما بالتبادل، إلا أنه سيكون أكثر دقة أن نقول إن التايلورية كانت النوع الأول من الإدارة العلمية. ربما لا تزال تقنيات تايلور لزيادة إنتاجية العمال موجودة في الشركات، والجيش الحديث، وحتى الرياضات الاحترافية.


الفوردية

ولا بد من الإشارة إلى أن تايلورية هي نقطة الانطلاق للفوردية. الفوردية هي طريقة لتنظيم الإنتاج الضخم على نطاق صغير. تم استخدامه لأول مرة في الولايات المتحدة في أوائل القرن التاسع عشر في مصنع سيارات هنري فورد في هايلاند بارك التي تقع في تكساس. كان نموذج الإنتاج الضخم لفورد بمثابة تغيير كبير في كيفية صنع الأشياء، ولكنه كان يعتمد على التحسينات التي تم إجراؤها بالفعل. تم تأسيسها، على سبيل المثال، على عمل تايلور حول الإدارة العلمية، والتقسيم الفني الشامل للعمل في عملية التصنيع، والقياس الدقيق للوقت الذي يستغرقه العمال لإكمال مهمة محددة على خط الإنتاج.

الفوردية هي طريقة لصنع الأشياء بكميات كبيرة باستخدام عملية خط التجميع أو خطوط التجميع (Assembly line). هنري فورد، المهندس الميكانيكي الذي أسس شركة فورد للسيارات، ابتكر هذه الطريقة في بداية القرن العشرين. جاء فريدريك تايلور بكلمة "الفوردية" عندما قال إن فورد سلب الناس اعتزازهم بوظائفهم وحولتهم إلى عمال غير ماهرين كانوا مجرد تروس في الآلة. وكان هذا تطوراً صناعياً هاماً كان له آثار هائلة على العمال وهيكل العمل.

الفكرة وراء الإنتاج الضخم هي بيع منتجات قياسية منخفضة التكلفة لمجموعات كبيرة من الأشخاص الذين يحبون نفس الأشياء. كان فورد أول من استخدمه في صناعة السيارات، وعندما فعل ذلك، جعل العمال أكثر إنتاجية بكثير. في أكتوبر 1913، استغرق صنع نموذج فورد موديل تي (Ford Model T) 12 ساعة و8 دقائق من العمل. وبعد ستة أشهر، استغرق الأمر ساعة و30 دقيقة فقط. أعطى هذا الإنتاج الضخم ميزة تنافسية كبيرة.


فلسفة 5s تويوتا

فريق إنتاج تويوتا الذي يركز على الإنسان (1940)

وبعد بضعة عقود، في أربعينيات القرن الماضي، كانت شركة سيارات أخرى، تويوتا، تسعى مرة أخرى إلى تحقيق الكفاءة في مكان العمل. لكن الحل لم يكن يتمثل في جعل العاملين لديها متوافقين مع الأدوات الجديدة. وبدلاً من ذلك، كانت تطمح إلى ضمان توافق أدواتها مع عمالها. تم إنشاء نظام إنتاج تويوتا مع الأخذ في الاعتبار الأشخاص، مما يجعله مقدمة مهمة للتصميم الذي يركز على المستخدم.


بالإضافة إلى ذلك، حتى بعد وضع النظام، استمر تشجيع مدخلات العمال. ويمكن للعمال أيضًا إيقاف خط التجميع إذا أرادوا الإشارة إلى المشكلات أو مشاركة الأفكار حول تحسينات العملية، وهو مثال مبكر على اختبار المستخدم.

لقد حظيت "طريقة تويوتا" بالاعتراف العالمي بسبب مدى كفاءتها في إدارة نظام الإنتاج والموظفين والعملاء والمجتمع ككل! إن التميز التشغيلي هو السبب الرئيسي وراء النجاح الكبير الذي حققته طريقة تويوتا. لقد جعلت تويوتا التميز التشغيلي جزءًا أساسيًا من استراتيجيتها. لا يعتمد هذا التميز التشغيلي كله على الأدوات والأساليب لتحسين الجودة التي اشتهرت بها تويوتا في عالم التصنيع. 

من الممكن تتبع أصول مفهوم نظام إنتاج تويوتا إلى الفترة التي أعقبت الحرب العالمية الثانية بوقت قصير. حدث ذلك عندما كانت الآفاق الاقتصادية غير مؤكدة، وكانت هناك ندرة في الموارد البشرية والطبيعية والمالية. وفي هذا السياق، كان الغرض الأساسي من نظام تويوتا هو زيادة كفاءة الإنتاج إلى الحد الأقصى عن طريق تقليل النفايات بشكل مستمر وشامل. في العالم الرقمي، نسميها اكتناز رقمي (Digital hoarding) أو "التخلص من الفوضى" (Get rid of clutter) أو (digital clutter).


ابتكر رئيس تويوتا السابق، كيشيرو تويودا (Kiichiro Toyoda) ومن بعده تاييتشي أونو (Taiichi Ohno) و ايچى تويودا (Eiji Toyoda)، هذا المفهوم بين عامي 1948 و 1975. وهو يرمز إلى نظام تصنيع عالي الكفاءة يمكن مقارنته بنظام هنري فورد قبل عدة عقود من الزمن، ومع ذلك أثبت نهج تويوتا في تطوير المنتجات وتوزيعها أنه أكثر استهلاكًا بشكل كبير. يبدو مشابهًا لتجربة المستخدم، أليس كذلك؟


التصميم المتمحور حول الإنسان 

هنري درايفس - التصميم من أجل الناس

عندما يتعلق الأمر بتحسين سهولة الاستخدام، فإن الاسم هو هنري درايفس (Henry Dreyfuss). اشتهر بتصريحه "التصميم للناس - Designing for People". كما أن مفهوم تصميم درايفس تأسس على مبادئ منطقية وعلمية. في عام 1955، كتب التصميم للأشخاص، وهو في الأساس ملخص لتصميم تجربة المستخدم: "عندما تصبح نقطة الاتصال بين المنتج والأشخاص مصدرًا للاحتكاك، فهذا يعني أن [المصمم] قد فشل." ومن ناحية أخرى، إذا شعر الناس بأمان أكبر، أو راحة أكبر، أو احتمالية أكبر للشراء، أو زيادة إنتاجية، أو مجرد سعادة واضحة عند استخدامهم للمنتج، فهذا يعني أن المصمم قد قام بعمله.

التصميم من أجل الناس يكشف عن عمل موظفي درايفس الموهوبين والمختارين بعناية ويستكشف كيف أثروا معًا على ما يقرب من قرن من الزمان في التصميم الصناعي. مع زوجته كشريك تجاري، قام بتنسيق شركة ابتكرت بعضًا من أكثر التصميمات شهرة في القرن العشرين.

بما في ذلك قطار القرن العشرين الفاخر المحدود؛ الجزء الداخلي لطائرة أيزنهاور الرئاسية؛ هاتف الأميرة؛ وسيارة John Deere Gator متعددة الاستخدامات - التصاميم التي حددت جمالية عصر بأكمله.

كان درايفس مصممًا صناعيًا أمريكيًا يشتهر بتصميم بعض الأجهزة الأكثر شهرة الموجودة في المنازل والمكاتب طوال القرن العشرين. على الرغم من أنها مشهورة، إلا أنك قد لا تعرف الكثير عنها أو سبب كونها ضرورية لتاريخنا وطريقة حياتنا الحالية. ومن الأمثلة على ذلك

1- المكنسة الكهربائية هوفر (Hoover Constellation 86 Canister Vacuum Cleaner)

2- الهاتف المكتبي (Model 1500 telephone)

3- الآلة الكاتبة الملكية خاصة الطراز الفاخر للشركات (Royal Typewriter Company).

قبل البدء في المشروع، يمكن لمصممي تجربة المستخدم اتباع مثال درايفس ووضع توقعات واضحة حول الوقت والموارد اللازمة لأبحاث المستخدم. إذا لم يفهمها العميل، فارجع إلى البداية واشرح سبب أهمية البحث عن المستخدم، أو انتقل إلى المشروع التالي.


والت ديزني

تعتبر ديزني واحدة من أوائل مصممي تجربة المستخدم على الرغم من عدم حصولها على هذا اللقب. لقد كان صاحب رؤية وتخيل عالماً يمكن فيه للتكنولوجيا المتطورة أن تحسن حياة الناس. لقد كان مستغرقًا في فكرة إنشاء تجارب مذهلة وغامرة وأصلية وسلسة. هكذا بدأ عالم ديزني.

كان والت ديزني يجري أيضًا بحثًا وتطويرًا في مجال تصميم تجربة المستخدم في نفس الوقت الذي كان فيه درايفس. يوضح ما يلي سبب الإشارة إليه بشكل متكرر على أنه مصمم تجربة المستخدم الأول.

دخل ديزني مجال الملاهي في الخمسينيات، وفي يوليو 1955، أطلق ديزني لاند في أنهايم، كاليفورنيا. كان لدى المبتكر اللامع فكرة جعل المتنزه تجربة غامرة يتم فيها أخذ كل عنصر في الاعتبار. كان المتخيلون هو الاسم الذي أطلقه على موظفيه في المتنزه الترفيهي، وقد ابتكر مجموعة من عشرة توجيهات ليلتزموا بها، والتي عُرفت فيما بعد باسم "وصايا ميكي العشر" التي سوف نقوم بتفصيلها في مقالة آخرى.


ماهي وصايا ميكي العشر (Mickey's ten Commandments)

  1. اعرف جمهورك (Know your audience)
  2. ارتدي حذاء ضيفك (Wear your guest’s shoes)
  3. تنظيم تدفق الأشخاص والأفكار (Organize the flow of people and ideas)
  4. قم بإنشاء النقانق (Create a Weenie)
  5. التواصل مع المعرفة البصرية (Communicate with Visual Literacy)
  6. تجنب الحمل الزائد للمعلومات (Avoid Information Overload)
  7. أخبر قصة واحدة في كل مرة (Tell One Story At A Time)
  8. الحفاظ على الهوية (Maintain Identity)
  9. مقابل كل ذرة من العلاج، قم بتوفير قدر كبير من المرح (For every ounce of treatment, provide a ton of fun)

10. استمر في ذلك (Keep it up)


تاريخ الحواسيب الشخصية

يعتقد الكثير من الناس أنه في الخمسينيات من القرن الماضي، عندما قاموا بتعيين علماء نفس لتصميم قرص الهاتف الثوري، كانت شركة Nokia Bell Labs أول من أضاف عنصرًا "إنسانيًا" إلى الأنظمة التفاعلية.

كما كانت في أجهزة نوكيا قديماً ظهور صورة متحركة عند بدأ تشغيل الجهاز لصورة يدان تتصافحان.

 قامت شركة Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS)، وهي شركة صغيرة، بإنشاء أول جهاز كمبيوتر شخصي، Altair 8800، في عام 1974، والذي يحظى بشعبية كبيرة بين الهواة. ظهر مركز أبحاث زيروكس بارك بالو ألتو (Xerox PARC) لأول مرة في عام 1970، وهنا تم اختراع واجهة المستخدم الرسومية (GUI)، والفأرة، والبرمجة الموجهة للمستخدمين، مما وضع الأساس للكمبيوتر الشخصي المعاصر. 

ثم انتقلنا سريعًا إلى عام 1984. أنتجت شركة Apple Computer أول كمبيوتر شخصي لمعرفة المزيد حول تاريخ الكمبيوتر يمكنك القراءة هنا. واسع النطاق مزود بواجهة مستخدم رسومية وشاشة مدمجة وفأرة، وهو جهاز Macintosh. لقد أسست شركة Apple على الفور كمبتكر بارز في مجال تجربة المستخدم.

عندما بدأت شركة Apple Computers في استخدام مصطلح "تجربة المستخدم" وقامت ببعض التصميمات الأولى التي تركز على المستخدم، مما جعلها تبدو الأفضل. مع ظهور الكمبيوتر الشخصي، أصبح المستخدم والمشتري متشابهين بشكل متزايد. وهذا جعل "سهولة الاستخدام" أو "تجربة المستخدم" العامل الأكثر أهمية في تحديد ما يجب شراؤه.

ولكن مع ظهور الإنترنت في التسعينيات، بدأت تجربة المستخدم كمجال وممارسة منفصلة في التبلور. قبل ظهور الويب، كان الأشخاص يشترون جهاز كمبيوتر ثم حصلوا على تجربة مستخدم جيدة (أو سيئة). غالبًا ما تؤدي تجربة المستخدم الجيدة (UX) إلى الشراء. لذلك، بدأت الشركات في وضع الأموال مباشرة في تجربة المستخدم كممارسة، كوسيلة لكسب المزيد من المال.


دونالد نورمان (Don Norman

أول من أطلق أسم UX دونالد نورمان (Don Norman) بمصطلح "تجربة المستخدم". (1980)

لم يقم دون نورمان فقط بصياغة مصطلح تجربة المستخدم، ولكنه كان أيضًا أول شخص لديه "UX" في عنوانه الوظيفي. تم استخدام هذا المصطلح لأول مرة في كتاب The Design of Everyday Things، وهو كتاب لخبير تصميم تجربة المستخدم الشهير دونالد نورمان في عام 1988. وقد تغير من المصطلح القديم "تصميم النظام الذي يركز على المستخدم"، مما يعني أن نورمان ركز على احتياجات المستخدم بدلاً من التركيز عليها. النظام نفسه وكيف بدا.

لم يصبح الاسم مسمى وظيفي حتى أوائل التسعينيات عندما انضم نورمان إلى شركة Apple Computer كزميل ثم "مهندس تجربة المستخدم".

قال نورمان ما يلي في مقابلة مع Adaptive Path:

"لقد توصلت إلى هذا المصطلح لأنني اعتقدت أن الواجهة البشرية وسهولة الاستخدام لم تكن كافية. أردت أن أتحدث عن كل جزء من تجربة الشخص مع النظام، مثل رسومات التصميم الصناعي، والواجهة، وكيفية عملها في الحياة الواقعية والتعليمات، ومنذ ذلك الحين أصبح المصطلح شائعًا جدًا وبدأ يفقد معناه الأصلي.

قبل انضمامه إلى شركة (HP) Hewlett-Packard، أصبح نورمان نائبًا لرئيس مجموعة التكنولوجيا المتقدمة بشركة Apple Computer، في مختبرات أبحاث Apple. في عام 1998، قام هو و جاكوب نيلسن (Jakob Nielsen) بتأسيس مجموعة نيلسن نورمان (Nielsen Norman Group (NN/g)) . كان جاكوب نيلسن من أوائل الذين توصلوا إلى أساليب سهولة الاستخدام التي لا تزال مستخدمة حتى اليوم، مثل الاستدلالات العشرة لقابلية الاستخدام.


لا يزال كلا الرجلين يعملان على تحسين تجربة المستخدم وتعزيز التصميم الذي يركز على المستخدم. لا تزال شركة Nielsen المدير رئيسي لمجموعة Nielsen Norman Group ولا تزال تبحث عن أفضل الطرق لتحسين تجربة المستخدم، مثل قانون Jakob's Law of Internet User Experience الذي تم نشره مؤخرًا.

يبلغ عمر دون نورمان 81 عامًا ولا يزال زميلًا. كما قام أيضًا بإنشاء وإدارة مختبر التصميم في جامعة كاليفورنيا في سان دييغو. وخلال حياته المهنية، ساهم أيضًا بشكل كبير في دراسة المجالات ذات الصلة. ويُعرف أيضًا باسم "أبو" تجربة المستخدم أو (Father of UX).


2018 وما بعده 

اليوم، لدينا مهندسون معماريون ومصممون وباحثون، وما إلى ذلك. بالإضافة إلى مجالات التفاعل بين الإنسان والحاسوب المخصصة للتفاعلات بين الأشخاص وأجهزة الكمبيوتر، تهتم بعض المدارس في المقام الأول بالروابط بين التصميم وعلم النفس والعلوم. يتزايد الطلب على مصممي تجربة المستخدم، ويدخل محترفون جدد إلى هذا المجال من وجهات نظر مختلفة.

من الذكاء الاصطناعي إلى تكنولوجيا الكلام، ومن الواقع الافتراضي إلى التصميم الخالي من الواجهة، يواجه مصممو تجربة المستخدم عقبات يومية جديدة. المفاهيم في التصميم التفاعلي التي كانت في السابق جديدة أصبحت الآن نماذج ذهنية لنا جميعًا، توضح التقدم الديناميكي لهذا التخصص!

يعد تجربة المستخدم مجالًا دائم التغير، وقد تطور هذا التخصص بشكل كبير خلال العقود القليلة الماضية. قد يكون من الصعب في بعض الأحيان مواكبة التغيرات التي طرأت على مخرجاتنا وتطورها بمرور الوقت - سطح المكتب والهاتف المحمول، والماوس واللمس، والويب والأصلية، وما إلى ذلك.


خاتمة

لإنشاء تجارب مستخدم حقيقية تتمحور حول الإنسان، يجب علينا أن نفهم كيف يعمل البشر، الأمر الذي يتطلب بعض الاهتمام بعلم النفس. وفي السنوات الأخيرة، توسعت مسؤولياتنا كمصممين، ويتعين علينا الآن أن نفهم كيفية بناء السلع والخدمات ولماذا نقوم ببنائها.

ومع تطور علاقتنا بالتكنولوجيا، ستستمر دراسة تصميم تجربة المستخدم في إنتاج وجهات نظر ومنهجيات ومفاهيم جديدة حول كيفية تأثير الابتكار على التجارب البشرية، وستظل الرحلة مثيرة.

ومع ذلك، يظل أحد جوانب تجربة المستخدم ثابتًا: المستخدمون. أنا شخصياً أفضل "الأشخاص" على "المستخدمين". الأولون، "البشر"، هم أشخاص معقدون، يعيشون حياة مزدحمة، ويتوقون إلى المتعة بينما يشعرون في بعض الأحيان بالإحباط. إن المصطلح الأخير، "المستخدمون"، ينطوي على خطر أن يكون غامضًا للغاية، وبالتالي، من السهل جدًا رفضه. دعونا نصمم للبشر!